Visste du att...
7.5

Lost Odyssey

Rollspel växer inte på träd till Xbox 360, men här är ett från Final Fantasys skapare.

I tusen år har Kaim Argonar vandrat jorden. Han har sett vänner och fiender dö, nationer födas och ödeläggas. Efter tio sekel med sin egen fortlevnad som det enda konstanta står det alltmer klart att en man med evigt liv aldrig kan höra hemma i de dödligas värld. Så kanske är det en välsignelse att minnena har bleknat, att det förflutna bara gör sig påmint i drömmar och vaga förnimmelser. Som soldat i den magiska republiken Uhra gör han bara sitt jobb med en till synes kallhamrad effektivitet utan att fundera eller ifrågasätta. Men en odödlig krigare undslipper inte uppmärksamhet länge, och snart kommer hans förflutna göra sig påmint på ett sätt som sätter både Kaim och världen i gungning.

I tio år har jag väntat på ett spel som skall kunna göra rättvisa åt arvet från Hironobu Sakaguchis magnum opus Final Fantasy VI. Under flyktiga ögonblick är Lost Odyssey det spelet. När Nobuo Uematsus ledmotiv tonar in och kameran panorerar över en myllrande stad som lika gärna kunde hetat Vector så känns Lost Odyssey väldigt rätt. Men några hundra slumpstrider senare står det klart att detta inte är spelet som kommer ta mediets berättande till nästa nivå. Istället pendlar Lost Odyssey mellan att vara ett kompetent hantverk och en studie i missade möjligheter. Sakaguchis prat om att ”få vuxna män att gråta” visar sig mest vara ett bländverk.

Han har också sagt att han koncentrerat sig till hundra procent på berättelsen medan själva spelmekaniken fått spela andrafiol. Det känns mera sant. Inte så att Lost Odysseys strider är något katten släpat in, men det är ett medvetet väldigt traditionellt upplägg. Så traditionellt att det är till förväxling likt Sakaguchis egna Final Fantasy IV som släpptes när 90-talet fortfarande var ungt. Vi pratar slumpstrider, strikt rondbaserat och dubbla led. Men trots allt i en modernare och mer strömlinjeformad tappning. De av många hatade slumpstriderna är ett exempel, här är fiendefrekvensen väldigt generös och man stöter oftast bara på två eller tre fiender per skärm. Hade inte Final Fantasy gått över till Active time battle är det så här det hade kunnat se ut, Lost Odyssey representerar en parallell utveckling av seriens ursprungliga kampsystem.

Så ingen direkt revolution, men istället är det ganska välslipat. Alla strider har väldigt specifika strategier och det är som ett litet pusselspel att hitta det optimala tillvägagångssättet. Särskilt bossarna kräver en hel del eftertanke och man kan faktiskt dra en liten parallell till World of Warcraft där man ofta behöver ett antal försök på sig för att lära sig alla bossens tricks. Karaktärsbyggandet står mer på egna ben, åtminstone sett till de odödliga karaktärerna som kommer ihåg förmågor genom att använda olika utrustning eller umgås med dödliga karaktärer. De dödliga följer däremot en strikt linjär utveckling á la – just det – Final Fantasy IV. Det andra utmärkande inslaget är ringsystemet, som bär spår av avsomnade Shadow Hearts. Vilket förstås har sin grund i att Lost Odysseys utvecklare Feel Plus till stor del består av gamla Sacnothanställda. I grund och botten är det ett sätt att kustomisera sina gubbar beroende på vilken typ av fiender man slår på, kombinerat med ett timingupplägg som ger utlopp för en del fingerfärdighet.

När Lost Odyssey faktiskt imponerar är det främst tack vare två personer – Nobuo Uematsu och Kiyoshi Shigematsu. Liksom i Mistwalkers första spel Blue Dragon står Uematsus musik ut som spelets starkaste kort. Huvudtemat – som återkommer i flera varianter under spelets gång – är ett vemodigt stråkstycke som känns som det vackraste han komponerat sedan tidigt 90-tal, och en av hans bästa melodier någonsin. Även resten av soundtracket håller en mycket hög klass. Kiyoshi Shigematus bidrag är mer överraskande. Där Metal Gear Solid anklagas för att mest vara en interaktiv film så flörtar Lost Odyssey med ett helt annat medium – den gamla goda boken.

A thousand years of dreams kan nämligen närmast beskrivas som en novellsamling. Med jämna mellanrum ser man något i spelet som påminner Kaim om det förflutna, varvid en bit av hans minne låses upp. Detta tar sig då formen av en liten berättelse nästan helt framförd i textform. Det hade kunnat bli alldeles outhärdligt tradigt men Shigematsus skrivskicklighet gör det istället till spelets allra vassaste berättande. De små levnadsöden som målas upp är alla och envar gripande och gör att Kaim känns som en mer välutvecklad karaktär än de flesta av hans gelikar.

Lost Odyssey är ett i högsta grad splittrat spel. Under sina bästa stunder visar det en glimt av vad de tidiga löftena gav gällande och går längre än något annat rollspel sedan Planescape: Torment i att berätta en vuxen historia. Men lika ofta faller ambitionsnivån eller utförandet helt platt och det känns som ett väldigt formulaiskt j-rpg. Det är trots detta tillräckligt välgjort för att mäta sig med det mesta Square Enix lyckats uppbåda på sistone och är det bästa spelet i genren till Xbox 360.