Det är en fascinerande historia som sakta nystas upp alltefter som man ger sig djupare in i spelet. Men utöver den visserligen välskrivna ramberättelsen passar utvecklarna dessutom på att få oss att tänka. Även om spelet till ytan ser ut att vara ett rent frontalangrepp på det ohållbara i ett objektivistiskt samhälle är det samtidigt svårt att inte sakta börja känna en motvillig respekt för Raptures grundare Andrew Ryan och hans bergfasta övertygelse. Och när han senare i spelet fäller en kommentar som får en att inse att Bioshock självt är en metafor för tv-spelande så är det bara att kapitulera och acceptera att detta är det mest postmoderna spelmediet har skådat sedan Metal Gear Solid 2.
Men filosofi har inte sålt några spel än så länge, och utgör bara en av pusselbitarna i Bioshocks storhet. Det första som slår en är ärligt talat helt enkelt hur snyggt det är. Att det är samma spelmotor som driver Gears of War borgar för de tekniska kvaliteterna men utan bra design betyder det som bekant inte så mycket. Och trots att det känns som om grafiken pressar Xbox 360 nästan till bristningsgränsen så är det ändå just designen som lyfter det snäppet högre.
Även om mörka korridorer knappast är något nytt i actiongenren så har det sällan kombinerats med tidig nittonhundratalsestetik. Schackrutiga golv, hajskinnssoffor och geometriska strukturer av rostfritt stål ger spelet ett väldigt distinkt utseende som gör att det känns fräscht och spännande att äventyra i Rapture. Och att det hela är förlagt till en läckande bunker på havsbottnen gör inte saken sämre. För även om det olikt sin spirituella föregångare System Shock 2 inte är ren digitaliserad terror så har Bioshock på en väldigt tryckande stämning. Att krypa omkring i ett nedgånget hotell samtidigt som havet ständigt försöker pressa sig in genom varje springa är inget för de lättskrämda.
Men utan en solid spelgrund att stå på hade inte Bioshock varit mer än ett vågat experiment. Det är inte konstigt att dåvarande Irrational fick leta med ljus och lykta efter en utgivare, för på papperet låter det knappast som den sortens pålitliga derivat som den stora massan brukar kasta sig över. 2K Games vågade chansa och det betalade sig. För övriga kvaliteter till trots är Bioshock först och främst en fantastisk actionupplevelse. Bara lite friare än vad som är normen. Istället för skriptade sekvenser erbjuder det ett mål, några hinder och valfria hjälpmedel för att klara av det. Dödliga hjälpmedel alltså. Det är som sagt ett actionspel, inget rollspel.
Det är denna frihet, tillsammans med en ständigt skiftande nivådesign, som gör att Bioshock känns varierande hela vägen ut trots att det bara finns ett drygt halvdussin olika fiendetyper. Förutom sina skjutvapen har man nämligen också tillgång till ett antal olika plasmider, genmodifikationer som ger övernaturliga specialförmågor. Vissa av dem fungerar mest som vanliga vapen med sekundära användningsområden, att framkalla eld med tanken är till exempel inte bara bra för att förvandla fiender till vandrande fyrbåkar med utan kan även användas för att smälta fryst havsis och hitta nya genvägar. Andra är mer indirekta som personliga favoriten security beacon vilken gör offret till måltavla nummer ett för alla Raptures försvarssystem.
Det enda kruxet är att det finns så många olika tillhyggen att det är nästintill omöjligt att hålla koll på dem alla i realtid och snabbt nog växla till rätt redskap när man samtidigt tampas med en näve fiender. Lösningen på detta är att hålla in vapenväxlingsknappen för att få upp en pausmeny och där välja och vraka bland hela arsenalen. Det är en oundviklighet för att få en smidig spelupplevelse utan att ha en handkontroll med tjugo knappar, men den ack så viktiga stämningen tar ändock lite skada av man helt plötsligt får ett oändligt långt andrum.
Varje situation tål att övervägas både en och två gånger. Ofta behöver man exempelvis ge sig på en Big Daddy, ett plåtbeklätt monster som skyddar de flicksnärtor man kan utvinna spelets mest värdefulla resurs Adam ur. Att försöka bekämpa dem rakt av är som att slåss mot en vansinnig elefant i pansarrustning men det går antagligen lättare om man hackar sig in i datorsystemet och tar kontroll över försvarstornen i närheten, lockar in honom i ett behändigt placerat minfält eller lurar två av giganterna att förinta varandra. Och även om man väljer att ta sig an honom man mot man ställs man inför ett otal beslut. Vilka vapen och ammunitionstyper man har tillgång till, den optimala angreppsvinkeln och vilken nytta ens plasmider kan göra är några av de aspekter man behöver fundera över. Beroende på hur man väljer att gå till väga kan samma scenario få slående olika utgångar.
Eller ja, egentligen inte. För det är väldigt odramatiskt att dö i Bioshock. Det enda som händer är att man får starta om vid en återupplivningsstation en bit bort på kartan. Värt att poängtera är att detta inte är riktigt samma sak som en checkpoint, all ammunition du spenderat är fortfarande använd men den åverkan du gjort på världen – såsom döda fiender – är även den bibehållen. Jag är lite kluven inför det upplägget. Å ena sidan gör det otvetydligen spelet lättare och mindre rafflande, vilket jag sällan är så värst såld på. Å andra sidan är det befriande att kunna experimentera med olika lösningar utan att behöva bryta inlevelsen med att spara varannan sekund.
Efter en typisk sommartorka börjar äntligen spelhösten starta igång i och med Bioshock. Och vilken rivstart! Även om det kommer många heta titlar under resten av året som är sugna på att konkurrera om titeln så är Bioshock i min mening det bästa spelet hittills till Xbox 360 och ett slag i ansiktet på alla fantasilösa spelutvecklare.