Hollywood är mitt ibland oss
Vaffor gör di på detta viset?
Sverige en jätte inom spelbranschen
Sverige är kanske inte världens ledande land när det gäller spelutveckling, men är tveklös ett av dem. Antal sålda spel och antal spelare av dessa spel ligger skyhögt med titlar så som Minecraft och Candy Crush. Blandar man in hur många det bor i vårat land och hur många – eller få snarare – anställda vi har för att utveckla dessa kioskvältare, då kommer vi nog att hamna på förstaplatsen.
Hollywood i Stockholm och Atlanta på västkusten
Spelbranschens centrum är till mångas förtret baserad på Södermalm i Stockholm. Med förtret menar jag då det är svårt att få en lägenhet i Stockholm och det blir en flaskhals för många expansiva studios. Det här innebär dock att man skulle kunna säga att Stockholm är spelbranschens Hollywood. Sedan finns andra platser där spel utvecklas och en av de stora är i Malmö, vilket man då skulle kunna jämställa med Atlanta, eller delstaten Georgia, som dragit till sig massor av produktioner sedan några år tillbaka. Allt ni ser med en persika på slutet är filmat där, förmodligen med något form av stöd från delstaten.
Svenskt spel: Goat Simulator.
Eldorado för svenska varumärken
Med Hollywood mitt framför näsan på svenska företag tycker man att de borde se ut som smileys på marknadsavdelningarna. Ett samtal – på svenska, med en okomplicerad svensk som inte behöver bolla allt med en miljard chefer för att sedan månader senare tacka nej – och du kan vara med i ett spel som säljs världen över. Du kan nå en målgrupp som annars är svårnådd. Du kan synas internationellt och det kommer att bli så mycket lättare att sälja in dina produkter till en butikskedja i USA, eller kommer att öka försäljningen från företagets egen webbutik.
Men, nej. Så är det inte. Svenska varumärken syns i princip aldrig i spel. Någon kanske inte vill vara med om det är våld eller annat, men om man bortser från de spelen – som är väldigt få procentuellt – så är det i princip ingen närvaro. Licensspel får också räknas bort till viss del, till exempel kan inte Kalles Kaviar vara med i ett fantasyspel med ett strikt universum eller finnas på matbordet hos familjen Hedenhös. Så vi kan ta bort titlar som Mad Max, The Division, Avatar och Vermintide 2 bland andra. Även om man säkert kan få med saker i de två första, men då måste man gå genom licensägaren och det är en större sak att driva igenom. Men låt oss fokusera på spelen som man skulle kunna jobba med, vilket är i princip alla andra som utvecklas i vårat avlånga land.
Spelare köar för att spela ett spel – i två timmar.
Målgruppen är klockren
Man kan ganska lätt i förväg lista ut vem som kommer spela ett spel om det inte är en helt ny innovativ genre – men hur ofta kommer det ett nytt Minecraft? Spelutvecklarna har redan gjort sin SWOT-analys (Strenght, Weakness, Opportunity, Threath) och känner till vem som kommer spela. De vet redan innan första spadtaget, eller pixel, vilka de kommer nå ut till primärt. Spelen spänner sig över alla åldrar och båda könen (säkert fler, ursäkta min okunnighet). Det finns ingen målgrupp i världen som inte spelar numera, alla spelar och ingen skäms för det som det var en gång i tiden.
Bara barn som spelar – fel fel fel
Många marknadsförare kan kommentera att ”mitt barn spelar x” eller ”mitt barnbarn Alicia som är sju år gillar Mario” och så avskrivs vips hela spelvärlden som en företeelse för barn. Det är helt fel och ett ruskigt bevis på okunnighet. Snittåldern för spelare är en bra bit över 30 år i USA och Europa. I speltid är det säkert yngre som spelar mer, de som inte har familj och behöver åka runt och plocka upp barn på träningar här och där. Även om det säkert blir en hel del mobilspelande på parkeringsplatser runtom i landet i samband med dessa företeelser.
Klockrena varumärken för den klockrena målgruppen
Om man leker med tanken att det finns ett spel som kommer ut nästa år och målgruppen är män 16-34 (det finns massor med sådana spel, men hoppar över att nämna dem), vilka svenska företag skulle då kunna vara intresserade av att nå ut globalt med sitt varumärke? Varför inte H&M, Ikea, Urbanears, Fjällräven, Volvo (det är väl typ svenskt), Spotify eller Skanska. Skanska? Ska de sälja betong? Nej, men de behöver säkert rekrytera arbetskraft eller göra sig synlig för sin befintliga som garanterat spelar ett och annat spel.
Eller om det kommer ett nytt spel som fångar upp unga tjejer och förvånansvärt ofta kvinnor utan att ens har räknat med det. Här är H&M, Ikea, Fjällräven, Urbanears aspiranter igen, men säkert Odd Molly, Craft och Nudie med fler varumärken där undertecknad inte är primära målgruppen.
För alla spel som kräver internet, borde inte företag som Telia, Tele 2, Comviq, Telenor och 3 tycka att det är super intressant med en målgrupp som spelar online på sin dator eller mobil? Just i deras fall är det säkert så att Netflix kräver mer bandbredd, men säg den spelare som inte vill ha bästa internetuppkopplingen för att slippa svära över att det laggar.
Nämnda varumärken är bara exempel som borde kunna dra nytta av spel, men säkert har en marknadsstrategi som gör att de skrivit av dem. Varumärkena var bara några som jag själv kom att tänka på och är bara exempel.
Svensktutvecklat licensspel: The Walking Dead.
Syns svenska varumärken i spel – nej
Det finns säkert något som är med någonstans och då utöver att det kanske är en Husqvarna motorcykel i ett motorcykelspel eller en Volvo i ett bilspel. Då handlar det dock om att dess produkter figurerar i en viss tävling och är med därav, inte för att de sett en möjlighet att nå ut med sitt varumärke. Såvida inte Volvo tror att de kommer kränga en massa Volvo 240 genom att vara med i Forza. Jag köpte i och för sig en – i spelet – och målade den rosa.
Världens bästa distributionsform
Spel nu för tiden kommer inte i en låda – tyvärr kan man tycka – utan det är en 12-siffrig kod eller liknande. Denna skriver man in på sin dator eller spelkonsol och sedan laddar man ner spelet. Det blir alltså inga portokostnader eller att det tar flera dagar att få ut ett spel till köparen, utan det är där direkt (om man bortser från nedladdningstiden som kan vara rätt lång ibland). Men kostnaden för att skicka ett mail med en kod till en varumärkesambassadör till exempel är… noll.
Svensk supersuccé: Payday 2.
Hollywood mitt ibland oss
Borde inte svenska varumärken dra nytta av att de i alla fall är landsgrannar med spelens Hollywood? Man kan tycka det. Borde inte någon hungrig person på en marknadsavdelning ha råkoll på vad som håller på att utvecklas och när det kommer att lanseras? Göra kreativa kampanjer eller bara något så enkelt som att ”köper du x så får du spelet y på köpet”.
Twitch, Mixer och alla sociala plattformar
Spelarna spelar heller inte i det tysta. De visar numera upp vad de spelar via till exempel Twitch. De har över 15 miljoner tittare per dag och snittiden för tittande är 95 minuter. Galet – och galet att inte vilja vara med där.
Det kostar pengar att sponsra en populär streamer, men de behöver nya spel att visa upp för sin målgrupp och spelet som ditt varumärke är med i är initialt nytt. Sedan behöver spelet vara bra för de ska fortsätta spela självklart.
Sverige och svenska spel i ett nötskal
Ovan så skrapar jag bara på ytan av vad svenska utvecklare erbjuder och kan göra för varumärken. Utvecklarnas behov är ofta exponering mer än något annat och här kan ett starkt svenskt varumärke hjälpa spelutvecklarna att nå ut bredare via sina kanaler. Problemet är bara hur man får upp ögonen på svenska varumärken som vill nå en miljonpublik globalt och hur man får dessa att prata med spelutvecklare.
I och med Astrid Lindgren och hennes rumpnissar i rubriken så fick det bli ett klipp från Roja rövardotter som avslutning.