Zelda är det mest efterlängtade av lanseringsspelen till Nintendo Wii och anses av många som det bästa spelet som släpptes under 2006.
Twilight Princess är tveklöst ett av de mest efterlängtade spelen någonsin. Det har varit under utveckling väldigt länge och varit med om både förseningar och systembyten. Efter så många års hype vore allt annat än det bästa Zeldaspelet någonsin en besvikelse. Sanningen att säga så har jag haft A Link to the Past som min absoluta favorit i serien. Övergången till 3D för alla Nintendos spelserier gick inte 100 procent smärtfritt och trots att Ocarina of Time är och var ett storslaget och genomarbetat äventyr så når det i mina ögon inte upp till den ”världens bästa spel”-titel det fått dras med i så många år. Jag tillhörde skaran som aldrig riktigt fastnade för det omtvistade Majoras Mask (det enda spelet i serien jag inte spelat färdigt) och Wind Wakers potential försvann någonstans ute på oceanen. Twilight Princess känns på något sätt som Nintendos sista chans. Det är tveksamt om de någonsin lägger ner sådan tid och energi på ett Zelda igen.
När vi nu har gått igenom den obligatoriska ”åh kommer det att leva upp till förväntningarna” inledningen är det raskt dags att hoppa in på själva spelet. Den största förändringen mot de tidigare 3D-spelen i serien är – surprise surprise – styrningen. Karaktären Link styrs fortfarande med en analog spak men där tar likheterna slut. Svärdhugg, pilbågsskytte, änterhakar och allt annat som går att sikta med – det finns som vanligt en hel kaskad nya uppfinningsrika föremål – styrs med Nintendos Wii-mote, det vill säga kontrollen. Ett konstaterande är att allting som kräver någon form av precision och sikte är fullkomligt överlägset i Twilight Princess i jämförelse med de andra delarna i serien. Wii-moten gör dessa moment till en dröm och känslan av full kontroll är väldigt påtaglig. Alla farhågor om att precisionen i Nintendos påfund skulle vara för dålig kan sluta här och nu. Något som debatterats än mer kraftigt världen över är huruvida det är smidigt och tillför något till känslan att sitta och vifta med en fjärrkontroll istället för att trycka på A för att svinga svärdet. Svaret är både ja och nej. De första timmarna visste jag varken ut eller in, men drogs tankemässigt åt att svärdhanteringen borde ha skötts med A-knappen och allt annat med Wii-moten. Visst känns det skoj att sitta och svinga – eller vifta, inga stora rörelser krävs – med handen men samtidigt kommer de där gimmick-tankarna och frustrationen smygande när man misslyckas med något man inte skulle ha misslyckats med om det hade sköts med en knapp. Efter ytterligare många timmar har jag helt glömt bort att jag sitter och svingar, den stora fördelen med två separata kontroller med wii-mote och nunchuck är att man kan sitta i nästan vilken position som helst utan att ha händerna på samma ställe. Från början satt jag och pekade med Wii-mote mot skärmen konstant rent reflexmässigt, men efter att jag efter några timmar naturligt insett att man kan sitta med handen hur som helst när man svingar blev allting otroligt mycket skönare. När man siktar med pilbågen eller dylikt krävs det att man siktar mot skärmen, annars kan man lika gärna ha kontrollen pekandes upp i taket, upp och ner eller hur som helst, det är svårt att beskriva men känslan av frihet är stor. Det som sätter pricken över i är att man sugs in i spelet på ett annat sätt trots att man knappt lägger märke till det själv. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att man vid vissa tillfällen får hoppa upp på stora fiender för att banka lite på deras svaga punkter, det lustiga är att den där upprymda ”jag ska banka skiten ur dig känslan” infinner sig. Istället för att som förut suttit och viftat lite på handleden förvandlas man på bråkdelen av en sekund till en mordisk barbar som till varje pris ska stycka den ondskefulla bossen med stora hugg. Slutsatsen om kontrollen är alltså att den tar tid att vänja sig vid men ger man den bara tillräckligt tid så känns plötsligt den gamla varianten väldigt förlegad i jämförelse.
Tar man för en stund bort fokus från kontrollen så hittar man det mest storslagna Zelda-äventyret hittills. När man spelat Twilight Princess inser man hur skickligt Nintendo har lagt locket på under produktionen. Det har spekulerats hur mycket som helst på forum världen över hur stor världen är, varför Link förvandlas till varg och hur spelet egentligen hör ihop med de andra delarna i serien. Förhoppningen jag hade innan jag spelade var att världen skulle vara storslagen och att den skulle innehålla substans. En stor värld i all ära men finns det ingenting att sysselsätta sig med så faller det platt. När jag för första gången efter de 6-10 inledande timmarna knatade ut på Hyrule Field var min spontana reaktion något i stil med ”åh nej, är det inte större än så här” när jag såg storleken på kartan i hörnet av skärmen. Jag uppskattade storleken som likvärdig med Hyrule Field i Ocarina of Time och trots att det kändes stort 1998 så hade jag räknat med mer 2006. Tack och lov insåg jag snabbt hur otroligt fel jag hade haft. Plätten man trevar sig ut på känns som en fis i rymden när man inser att den bara representerar uppskattningsvis 1/10 av hela fältet. Jag har inte ens funderat på att försöka springa till fots över världen för att se hur lång tid det skulle ta, och det behövs inte heller för redan från början går det att ta sig fram till häst och senare går det även att teleportera sig lite varstans. Förutom diverse platser i form av byar, städer, berg, skogar, öknar, sjöar och tempel som är spritt över fältet och hör Zelda till så är världen fylld av hemliga grottor, underjordiska gångar och storslagna vyer. Världen är alltså fylld av substans och det bör tilläggas att även templen i spelet är många och känslan av att allt är otroligt genomarbetat genomsyrar hela spelet till skillnad från till exempel Wind Waker. Det som i mina ögon hindrade Ocarina of Time från att på sin tid vara det perfekta spelet, borträknat de tekniskt ogenomförbara aspekterna, är att det inte lyckades leverera spelglädje rakt igenom. Vissa partier var helt enkelt inte lika upphetsande som andra. Var man än befinner sig i Twilight Princess finns det alltid någonting att göra, det kanske allra mest påtagliga och viktigaste med hela spelet är att det aldrig blir tråkigt. Spelet blandar friskt klassiska Zeldamoment men slänger med jämna mellanrum in specialhändelser och minispel. Jag upplevde aldrig spelet som repetitivt – ur negativ synvinkel – eller att någonting kändes som en tråkig transportsträcka till nästa spännande moment, vilket är mycket imponerande i ett spel där endast huvudäventyret räcker runt 40 timmar och som erbjuder ett smörgåsbord av extrauppgifter för den luttrade.
Kontrollen och spelmomenten har alltså fått sig ett lyft sen sist, men spelet skulle inte vara fullbordat utan en medryckande handling. Nintendo har själva kallat Twilight Princess för det mest storydrivna Zelda hittills och det är ingen underdrift. Handlingssekvenserna avlöser varandra med jämna mellanrum och handlingen berättas i lagom takt för att man ska hinna fundera både en och flera gånger hur allt hänger ihop. Har man dessutom spelat tidigare delar kan jag utan att avslöja för mycket säga att man får en hel del huvudbry hur allt hänger ihop. Det har i trailers framkommit att Link förvandlas till varg och om en mörk värld som tonar upp kring honom. Omständigheterna kring detta vill jag inte berätta för mycket om men det sker tidigt i spelet. I A Link to the Past finns det en ljus och en mörk värld. När Link där träder in i mörkervärlden gör han det i skapelsen av en harmlös kanin. När man i Twilight Princess träder in i skymningslandet är man istället allt annat än harmlös i form av en varg. Till hjälp får man en skum karaktär vid namn Midna som funktionsmässigt kan jämföras med Navi i Ocarina of Time med sina tips och råd. Vad skymningslandet fyller för funktion, vem Midna är och vad som egentligen orsakar mörkret i världen lämnar jag till er att upptäcka själva.
Det är dags att knyta ihop säcken där vi började – nämligen med ordet magi. Tja, det låter kanske fånigt men det händer att man stöter på spel som har en mystisk känsla som inte riktigt går att beskriva, när man ibland ryser till utan någon egentlig orsak. Jag är inte inne på samma känsla som i till exempel Nintendo DS-spelet Phoenix Wright där känslan som byggs upp växer fram ur en rad händelser, utan snarare känsloattacker som kommer rent spontant trots att det inte för stunden förekommer något episkt storymoment eller falsettskrikande damer med uppbackande orkester. Jag ljuger inte när jag säger att jag vid ett löjligt stort antal tillfällen stannat upp någonstans i Twilight Princess och spontant sagt för mig själv – ja sagt, inte tänkt – ”shit vad bra det här är”. Trots att vi sett själva grundkärnan förut och trots att texturerna med den medföljande kompositkabeln i vissa tillfällen ser ut som en rörig soppa på min LCD (ordnas lätt med en komponentkabel, tack Nintendo för förseningen av dem) så kan jag inte låta bli att älska spelet. Det plockar allting som är bra från Ocarina of Time, förbättrar det, lägger till en spelkänsla som jag trodde tappats bort någonstans under det tidiga nittiotalet efter A Link to the Past och blandar ihop det till vad som för stunden känns som världens bästa spel. Det enda som oroar mig är hur i hela friden Nintendo skall lyckas toppa det här, det är redan sagt att Twilight Princess är det sista spelet i serien så som vi är vana att se den, och det känns verkligen som den perfekta avslutningen.