Visste du att...
7.5

Capcom vs SNK 2: EO

Text: Burre.

2D-fighting från genrens giganter – Capcom och SNK.

Capcom och SNK har ännu en gång beslutat för att göra upp om tronen som världens bästa beat’em up och denna gång är det Nintendo som står för arenan.

I ungefär tio år slogs de två giganterna inom arkadspel innan de tillslut beslöt sig för att ena sina krafter och producera ett spel tillsammans. Ingen trodde sina ögon när spelet kom ut på marknaden, sannolikheten för att en sådan sak skulle ske var ungefär lika stor som att Apple och Microsoft skulle gå ihop idag och bygga ett gemensamt operativsystem (Här överdriver vi då inte lite/Red). En av spelhistoriens längsta fejder var över till förmån för spelarna – vilka nu kunde njuta av det bästa ur båda världar. Spelet fick logiskt nog namnet Capcom vs SNK: Mark of the Millenium och släpptes år 2000. Spelet efterföljdes år 2001 med uppföljaren Capcom vs SNK 2 – till arkad, PS2 och Dreamcast – och nu är det alltså kubägarnas tur. 2001 var även året då SNK gick i graven och Capcom vs SNK 2 blev därmed det sista beat’em up spelet de släppte till konsol.

Capcom vs SNK 2: EO (hädan efter omnämnd som CvS2:EO) är alltså en portning av klassikern CvS2 med tillägget EO, vilket står för Easy Operation. Och vad är då ”Easy Operation”? Jo, det är ett nytt stridssystem kallat ”GC-ism”, som är unikt för Gamecube-versionen och skiljer sig på så sätt att man använder de analoga knapparna och spakarna på kontrollen istället för de digitala – vilket annars är vanligt i fightingspel. L- och R-knapparna representerar spark- och slagknapparna, medan C-spaken är reserverad för specialattacker. Ju hårdare man trycker på knappen och snabbare man rör spaken, desto kraftigare blir attacken. På det sättet har man lyckats komprimera den annars vanliga sex-knappars modellen till två analoga knappar och flyttat alla specialattacker till C-spaken. Vinsten blir att man inte behöver memorera alla dessa knappkombinationer som annars måste utföras med precision under matchen, utan kan dra spaken i en riktning och ändå utföra specialaren. Nackdelen är att man förlorar en del av kontrollen över sina attacker då det ibland är svårt att förutspå styrkan i attacken (low, high eller fierce). Dessutom är det lätt hänt att man missar lite med C-spaken eller trycker lite för löst – eller hårt – på knappen och vips så har man en annan attack. Capcom var smarta nog att balansera spelet så att de kraftfulla och i vanliga fall svåra attackerna även är de knepigaste att göra då de representerar en mindre del utav spakens vinklar och blir därför svårare att träffa. Jag hade själv lite problem att ”bli kompis” med den nya knappuppsättningen då jag tillhör den gamla skolans spelare och har inte använt analoga kontroller i mer än ett halvår, men jag vande mig förvånansvärt snabbt. Det enda som jag inte riktigt gillar är att ha alla slag- och sparkknappar samlade under enbart två analoga knappar. För er som var med på den tiden då Street Fighter II släpptes kommer säkert ihåg att karaktärernas slag och sparkar såg ut på olika sätt beroende på styrka. Ryus rundspark var utmärkt som kontring mot luftangrepp, samtidigt som hans korta slag var otroligt snabba och bensvepet kunde få omkull en motståndare på en träff. Dessa tekniker är enligt min mening svårare att genomföra nu eftersom det lätt är hänt att man får fel styrka på attacken. För den som föredrar den gamla modellen så finns den kvar. Den kallas för AC-ism och väljs, precis som GC-ism, individuellt i samband med val av karaktär. På så sätt kan en person som kör med GC-ism möta en annan med AC-ism inställt. Gamecubens kontroller är inte direkt anpassad för beat’em up spel på grund av sin analoga natur, så jag rekommenderar de som inte är duktiga på knappkombinationer att börja med GC-ism. Är du lycklig ägare av en arkadjoystick så är nog valet av stil mer en smaksak.

För er som till exempel har spelat Street Fighter Alpha, eller kanske King of Fighters, känner säkert till att både SNK och Capcom på senare tid har infört energimätare för de kraftigare specialattackerna. Detta är till för att balansera spelet så att man bara kan använda karaktärens superattacker ett fåtal gånger, till skillnad från de vanliga specialattackerna som kan användas när som helst. Dessa utgör grunden till de sex stycken olika ”Grooves” som finns – kan översättas stilar. Företagen har tre stycken grooves var som var och en har influenser från spelserier från respektive företag. De olika stilarna är döpta efter företagen tre första bokstäver, det vill säga C-groove, A-groove och P-groove för Capcom och S-groove, N-groove och K-groove för SNK. När man väljer spelarkaraktär och kontroll modell, GC-ism och AC-ism, så väljer man även groove. Vilket groove man väljer påverkar inte bara vilken typ av energimätare man får för superattacker, utan bestämmer även vilka olika egenskaper som spelaren får, som till exempel möjligheten att parera i luften eller att rolla. Det gör att valet av groove är väldigt viktigt och måste överensstämma med spelarens spelstil för att kunna vara effektiv.

Capcom och SNK var de två företagen som verkligen satte fart på den tvådimensionella fighting-eran och där har de krampaktigt hängt sig kvar. Då många andra företag gått över till tredimensionella spel à la Soul Calibur och Virtua Fighterhar dessa två företag försökt bibehålla sina spelserier så som de alltid har varit. På så sätt kan man säga att även om de är fightinglir precis som sina tredimensionella utmanare så är spelstilarna så pass olika att man nästan kan placera dem i olika undergrenar till genren. CvS2:EO har en blandning av grafik i 2D och 3D. Alla arenor är tredimensionella medan karaktärerna är tvådimensionella. Både bakgrunder och karaktärer är väldigt stilrena vad det gäller att passa in seriernas grafiska formgivning och är rent allmänt estetiskt tilltalande. Grafiken är varken ett prov på vad Gamecubens hårdvara klarar av eller på något annat sätt en revolution när det gäller grafisk kapacitet. Däremot känns spelet väl genomarbetat vad det gäller designen och det märks att man lagt ned möda på alltifrån menyer till gränssnitt och miljöerna. Helhetsintrycket är enligt mig betydligt bättre än i CvS. Det finns dock några grafiska skönhetsfläckar. Dessutom kanske det vore på tiden att uppdatera grafiken på en del utav karaktärerna *host* Morrigan *host*. Visst är det nog för att glädja de gamla fansen snarare än lättja, men det gör dessvärre att vissa äldre figurer sticker ut lite mer än andra. Animationerna är mycket välgjorda och specialeffekterna har även de fått sig ett rejält ansiktslyft sedan föregångaren.

Både Capcom och SNK är företag som har gjort sig kända genom att de alltid släpper uppföljare på sina bäst säljande spelserier, så att en uppföljare till CvS skulle komma var mer eller mindre givet – inte lär det bli den sista delen i serien heller om bara försäljningssiffrorna är bra. Med en så pass gammal historia som ligger bakom de båda företagen så var det nog inga problem att hitta kandidater till alla de 46 karaktärerna som ryms i spelet. Det märks ganska tydligt att man har försökt kompromissa så lite som möjligt när det gäller reinkarnationen av många utav karaktärerna. Man har snarare försökt att lägga till attacker än att ta bort, när man har balanserat spelet, för att alla som minns sina gamla spelfavoriter ska känna igen sig på nolltid. Det enda som är märkbart reglerat är hur mycket skada vissa attacker gör, för att kunna slå ihop de båda spelvärldarna utan att ge fördel åt vissa karaktärer. Haohmarus c-slash till exempel är betydligt svagare än den någonsin var i något av Samurai Shodown spelen. Räckvidden är dock fortfarande god, så den utgör fortfarande ett stort hot mot fienden.

Man brukar säga att ett bra fightingspel håller så länge det finns någon bra spelare att tävla mot och i CvS2:EOs fall stämmer det ganska bra. En stor lista med karaktärer och nio spellägen – förutsatt att man räknar, option replay och color edit som spelläge – så håller det mycket länge. Jag har testat spelet i åtskilliga timmar och ändå känns det som om det finns många tekniker och karaktärer att utforska. Visst hade det gärna fått vara ett par till spellägen, till exempel ett Team Battle Mode och en stor turnering till Multiplay med ”stege” och ett par till banor skulle helt klart göra spelet mer omväxlande. Men i det stora hela så har det alla ingredienser som behövs för att man ska vilja investera en hel mängd timmar i spelet.

CvS2:EO är verkligen inte det enklaste spelet att döma. För fighting-fans som mig själv så är det en riktig höjdartitel, men alla är inte lika förtjusta i den gamla skolans fightingspel och somliga ser det bara som gamla koncept i ny förpackning. Jag tycker dock att CvS2:EO är det bästa tvådimensionella fightingspelet som jag har stött på och man märker tydligt att alla de versioner av spel som har lett fram till denna produkt har bidragit till att slipa genren. Har man inte spelat ett tvådimensionellt fightingspel förut så är detta ett ypperligt tillfälle. GC-ismen bidrar även den till nytänkande inom genren och ger möjlighet för så väl yngre spelare samt nybörjare en chans att hoppa direkt in i händelserna centrum utan att öva in så många kombinationer och förlita sig på koordinationsförmågan. Saknar du de gamla tvådimensionella spelen som var med och skapade arkadkulturen? Är du fortfarande avundsjuk över grannens Neo-Geo maskin? Är du en seriös fightingspelsfanatiker? I sådana fall är CvS2:EO något för dig. Om du inte faller inom någon av ovanstående kategorier så rekommenderar jag i alla fall att ni testar eller hyr spelet.