Halo 3 är äntligen här och kommer från och med nästa vecka att toppa Xbox Live i runt ett år. Det säger vår kristallkula.
Redan här är det dags att hånle åt de som påstått att Halo 3 bara ser ut som en högupplöst variant av föregångaren. Jag gissar att sagda personer inte spelat tidigare spel i serien på ett tag och istället baserar sina åsikter på förskönade minnen, för det här är bra mycket vassare än vad den föregående krysslådan kunde prestera. Det är inte lika ögonblickligen iögonenfallande som Gears of War utan är vackert på ett mer subtilt sätt. Karaktärerna når knappast Gears of War-klass och ser med tanke på plattformen ärligt talat ganska primitiva ut men är man nära nog att detaljstudera dem har någonting antagligen ändå gått väldigt snett. Mer intressant är att miljöerna är undersköna, framför allt är det belysningen som Bungie lyckats med. Solljuset spelar över automatkarbinen där det skiner genom trädkronornas skyddande tak och det är svårt att låta bli att imponeras.
Så länge man är utomhus åtminstone. Inomhusmiljöernas mer homogena belysning ger ett flatare intryck som inte lika ofta lockar en att stanna upp och titta på utsikten. Däremot känns spelet rakt igenom väldigt rent. Inte på det viset att det skulle vara detaljfattigt, det ger bara ett skarpt och tydligt intryck som ärligt talat inte är helt lätt att beskriva. Det känns nästan som att Bungie trollat fram en högre upplösning än vad min tv faktiskt stödjer. Olikt många andra moderna spel så har de inte öst på med överdriven pixelbelysning så att allt ser ut som glansig plast och överlag ger det en väldigt subtil skönhet som ökar närvarokänslan markant.
Men i ärlighetens namn är det inget jag märker förrän jag tvingar mig själv att göra det. Jag är för inne i spelet för att upptäcka annat än närmaste Brute. Dessa har efter inbördeskriget i Halo 2 tagit över Elites roll som huvudsakliga fiender och har därmed fått sig en välbehövlig uppgradering. I föregångaren var de aningen enkelspåriga men nu har vapenarsenalen utvidgats och deras beteende påminner faktiskt i mångt och mycket om just de gamla hederliga Elites, så till den milda grad att de även skaffat sig energisköldar. Redan från första stund känns allt lika välbekant som ett gammalt par skor. Den som hade väntat sig en revolution blir nog besviken, här har det snarare putsats vidare på ett redan finslipat koncept så att det är skarpt som en diamant. Hemligheten ligger inte bara i rå talang.
Alla spelstudior anlitar testare för att utvärdera och raffinera sina spel, men alla har inte likt Bungie tillgång till Microsofts enorma resurser. På ett specialbyggt testlabb har de suttit och detaljanalyserat hur över 600 personer spelat olika versioner av Halo 3. Vilka är favoritvapnen, var dör de, hur snabbt tar de sig igenom olika banor? Allt detta och mer har kartlagts och studerats intill minsta detalj, för att sedan justeras och justeras tills det närmat sig perfektion. Anledningen till att jag alls nämner detta är att skillnaden verkligen märks. Halo 3 är ett väldigt mycket jämnare spel än sina föregångare.
Bungies gyllene trefot av skjutvapen, närstrid och granater är återigen i balans efter Halo 2:s överfokusering på tvillingvapen. Ammunition är betydligt sällsyntare medan närstrid har blivit dödligare och det tvingar mig att konstant omvärdera mitt nuvarande vapenförråd, ständigt skiftande mellan olika vapen beroende på motstånd. Ena stunden är den oslagbara närstridseldkraften hos dubbla Brute Spikers – en överklockad variant av tvåans SMG – obetalbar, sen skiftar jag snabbt till Beam Rifle för att plocka en farligt belägen krypskytt innan jag dunkar samma vapen i ansiktet på en närgången Grunt och slungar en granat för att avskräcka andra fiender från att närma sig innan jag omgrupperat. Den här sortens sekundsnabba schack har alltid varit Halos största styrka och avvägningen mellan olika anfallsmetoder är ett återkommande tema i Halo 3. Spelar man på svårighetsgraden Heroic som jag gjorde så är det inte ovanligt att man biter i gräset ett antal gånger men lösningen ligger sällan i att bara sikta bättre. Istället är nyckeln till framgång att hitta andra angreppsrutter, experimentera med olika vapen och tillhyggen.
Nivådesignen är som gjord för detta. Eller ja, den är väl antagligen helt enkelt gjort för det. Där Halo 2 präglades av snäva korridorer och det första spelet varierade vilt i sin bankvalitet så bjuder trean regelmässigt på öppna miljöer. Även om banan utspelar sig inomhus finns det allt som oftast i alla fall ett halvdussin olika vägar att försöka sig på och de mer massiva utomhusbanorna når nästintill löjliga nivåer. Bara i en enskild strid har jag sett fler fiender än vad som fanns på hela första banan i Halo, och har man inte redan tidigare slutat tvivla på grafikmotorn i Halo 3 så är det dags nu. Samtidigt är det försiktigt designat så att det inte bara blir en stor gröt. Vissa beteenden är förprogrammerade men till större delen är det bara AI:n som bara beter sig intelligent. Man märker det eftersom alla ens nya smarta planer bemöts av skickligt och – än viktigare – varierat motstånd. Fienderna är de smartaste hittills i serien och därmed bland de slugaste någonsin i spelvärlden. Man kan lägga upp en synbarligen bombsäker flankmanöver som omedelbart fallerar när en Brute helt plötsligt slänger fram en portabel sköldgenerator som tvingar en att byta rutt.
Utrustningen är med andra ord också något man bör ta hänsyn till i sin planering. Man kan ju bara ha med sig en enda artefakt, och även om regeneratorn är min personliga favorit så är det inte direkt spännande att bara läka liv tokfort. Lömskare föremål som försåtsminan eller kamouflaget passar väl andra bättre, men än viktigare än att välja egen utrustning är kanske att kunna anpassa sig efter fiendens mundering. När jag första gången samtidigt blev förblindad och fick radarn utslagen insåg jag att de här killarna menade allvar och samarbetade för att sänka mig. Utrustningen bidrar med ett extra osäkerhetsmoment som hjälper striderna bli mer dynamiska och oförutsägbara.
Men vad sjutton, spelmekaniken är inte heller något man håller på och djupanalyserar när man väl sitter där och spelar. Man märker bara att det alltid är häftigt och skoj. Även om Halo 3 i grund och botten mest bygger på Jaime Greisemers beryktade ”trettio roliga sekunder” upprepade och varierade om och om igen så innehåller det ändå tillräckligt många spektakulära avsnitt för att det inte ska märkas. Ettans legendariska tankparti Assault on the Control Room känns nästan pittoresk när man i sin Scorpion leder ett helt pansarkompani i strid mot en Covenantarmé uppbackad av inte mindre än två massiva Scarabs. Närvarokänslan är total, inte minst tack vare Marty O’Donnells alltid lika fantastiska musik.
Att man bara spelar som Master Chief hjälper förstås. The Arbiter var ruskigt tuff, men avstyckningen fick Halo 2 att kännas lite splittrat. Här har man honom vid sin sida som en stenhård allierad, men det råder ändå inget tvivel om vem som är berättelsens verkliga hjälte. Även om den vid det här laget omfattande skaran karaktärer får handlingen att till och från tappa fokus så är det ändå en välframförd historia när det kommer till kritan. Och ja, slutet är klart tillfredsställande den här gången.
En av de största förändringarna i Halo 3 är också en av de mest subtila. Det är egentligen inget man bör fundera på första gången man klarar spelet, eller ens andra. Men när det börjar kännas lite tröttsamt och flerspelarläget vanligtvis är det enda som lockar så är det dags att uppmärksamma poängsystemet. I princip allt man gör betygsätts och efter man klarat en bana får man en slutsumma. Äntligen kan man bevisa att man är så mycket grymmare på spelet än sina kompisar. Eller inte. Halo 3 är i princip en stor virtuell arkadhall. Vi fick som bekant inte testa coop-läget, men framförallt där känns det som det kan komma att bli en riktig stämningshöjare där man både behöver samarbeta med och överträffa sin polare. Och riktiga Halo-freaks nöjer sig förstås inte förrän de fått högre poäng än alla sina vänner.
Här är det värt att nämna skulls lite som hastigast. Dessa fanns redan i Halo 2, men förbisågs av de flesta eftersom de inte fyllde någon större funktion. Men bara att hitta alla är en smärre bedrift då de ligger väl gömda runtom banorna. När man väl gjort det kan man välja att aktivera dem och var och en gör sitt för att justera spelets premisser. För att göra det svårare, förstås. Men det fina i kråksången är att man får mer poäng ju fler skulls man aktiverar. Så de som tyckte att svårighetsgraden Legendary var alldeles för lätt kan ju roa sig med att köra den med alla skulls på, och så ses vi någon gång 2012. Att införa ett outsinligt poängjagarelement i vanliga ensamspelarkampanjen finner jag i alla fall endast genialt. Nu behöver man inte ens umgås med idioterna på Live för att visa att man är bäst i världen.
Jag brottades länge med vilket betyg jag egentligen skulle ge Halo 3, vårt högsta betyg är ju inte något vi släpper ifrån oss lättvinnligt. Visst är det mest mer av samma sak som tidigare, men det är å andra sidan otroligt välgjort och bryter trots allt ny mark på flera punkter. Och att det första jag ville göra när jag klarat det var att spela igen borde säga något. Men det var när jag till slut ställde jag mig själv den hypotetiska frågan ”varför inte en femma?” som jag insåg svaret. Ingen anledning alls. Är man intresserad av vad Halo 3 har att erbjuda så saknar spelet konkurrens.