Text: Burre
Harmony of Dissonance är det senaste spelet i Castlevania-serien och är, precis som tidigare spel, ett äventyrsspel där man i rollen som vampyrjägare – dock ej att förknippa med tv-serien Buffy – skall sätta stopp för Dracula och hans hejdukar. Spelet är, för dem som är bekanta med serien, en blandning av gamla stilar och en del nya influenser. Konami har till exempel satsat mer på historieberättandet än i Circle of the Moon (hädan efter omnämnd som CotM), vilket gladde mig då jag gillade de spelen i serien som var mer fokuserade kring äventyrande och historieberättande än enbart utforskande och bosstrider. Spelet är dessutom, precis som CotM, mer rollspelsorienterat än de tidigare spelen i serien eftersom man får erfarenhetspoäng när man slåss mot fiender. Magier finns kvar ifrån CotM, men det gamla systemet med kort som tillsammans representerade en magisk effekt har ersatts med ett enklare system med magiböcker som representerar de olika elementen. Vilken magi som utförs påverkas nu också av vilket specialvapen som spelaren har. Det tråkiga är bara att i och med införandet av det nya magisystemet så kan man inte längre använda både magi och specialvapnet parallellt utan måste gå in i spelarmenyn och avaktivera den nuvarande magiboken för att kunna använda specialvapnet istället för magi och vice versa.
Piskan är också något som man har ändrat sedan CotM. Men förändringen är snarare en renässans än en revolution. Man har nämligen bytt ut tekniken då man snurrade piskan i CotM mot den stil som användes i Castlevania IV, där man genomförde snärtliknande rörelser med piskan genom att trycka åt olika håll med styrkorset. Något som däremot är helt nytt i serien är två nya rörelser som möjliggör mer taktik i striderna och som gör att man snabbare kan flytta sig längre sträckor. Det jag pratar om är två rörelser, dash och retreat, som används med axelknapparna och som gör att man snabbt kan förflytta sig en kortare distans till höger respektive vänster – beroende på vilken axelknapp man tryckt på, vilket gör att man kan undvika att bli träffad av fiendens anfall och sedan hoppa in i stridens hetta. Tekniken kan låta ganska banal när man läser om den så här, men sanningen är att det tillför enormt mycket djup till kontrollen av karaktären. Den medför också, som jag nämnde tidigare, att man snabbt kan förflytta sig över kartan, vilket har gjort springtekniken som fanns i CotM onödig.
Grafiken i spelet är imponerande, både estetiskt och rent tekniskt. Grafiken i föregångaren var imponerande och det här är faktiskt ännu bättre. Det används en hel del grafiska effekter som verkligen lyfter stämningen. Transparenta lager, detaljerade figurer, stämningsfyllda miljöer, listan kan göras lång på grafiska aspekter som verkligen gör spelet till en fröjd för ögonen. Konami verkar till och med ha lyssnat på kritiken ifrån förra spelet och gjort texturerna ljusare och därmed lättare att se än i CotM. Animationerna är även de mycket detaljerade och förmodligen några av de bästa jag sett till Gameboy Advance. Allt ifrån de vanliga fienderna till de stora bossarna är välgjorda och rikligt animerade. Det verkar som om man inte har lämnat något åt slumpen rent grafiskt.
Ljudet i spelet är väl en utav de få sakerna som faktiskt har försämrats lite sedan det förra spelet. Själva låtarna är väl i det stora hela ganska okej, lite annorlunda än förut men det är väl snarare en smaksak vad man gillar mest även om jag personligen tycker att vissa slingor känns lite väl tråkiga. En sak är i alla fall säker, det är inte samma musik som man blev van vid i och med förra spelet. Det som jag personligen stör mig på är att det ibland skalorna i låtarna ibland skär sig lite. Det som däremot verkar ha tagit stryk är att man har minskat kvaliteten i ljuden. Förmodligen för att spara plats och kompensera för den stora mängden grafik som man har lagt in på kassetten. Musiken är alltså fortfarande ganska god, men till skillnad ifrån tidigare spel är det kanske ingenting som direkt sätter sig på hjärnan efter att man lagt spelet på hyllan.
Den artificiella intelligensen är kraftigt förbättrad. Fienderna som man möter i spelet bjuder på mycket större variation i sina attacker och strategier än de gjorde i CotM. Vissa fiender har till och med begåvats med pareringstekniker och rörelser som gör varje möte med samma typ av fiende mer varierat än tidigare. Bossarnas artificiella intelligens håller även den god kvalitet och varje boss känns unik i sin strategi. Något som däremot inte är lika bra är att bossarna är betydligt lättare än i CotM. Förut kunde en boss bjuda på en riktig fight och vissa krävde till och med att man samlade på sig mer erfarenhet innan man gjorde ett nytt försök. I det här spelet är bossarna som sagt betydligt enklare, men bjuder samtidigt på mer varierande anfallstekniker. Att det nu finns handelsmän utspridda i slottet gör dessutom att man kan bunkra upp med drycker som återställer hälsan, något som också gör spelet lättare att klara igenom. De vanliga fienderna är däremot bättre balanserade än i CotM. Förut så kunde det snabbt svänga i svårighetsgraderna mellan fienderna, men här sker den stegvisa ökningen i svårighetsgrad med en jämnare takt.
Totalt sett är spelet ett klart lyft ifrån CotM. Nästan varje punkt har förbättrats och hela helhetsintrycket är bättre. Spelet känns mer genomarbetat än tidigare och bjuder på en mer komplett spelupplevelse. Spelet tar ungefär lika lång tid att spela igenom som CotM, men är mycket större till ytan. Man har rationaliserat bort de gömda skattkammarna där man förut fick leta efter hjärtbehållare och ökade magipoäng. Nu mer ligger de tillgängligt framme. Anledningen till att det tar ungefär lika lång tid att spela igenom detta som CotM är att man nu kan röra sig snabbare med dash-tekniken och att spelet är lite lättare. Castlevania: Harmony of Dissonance är en värdig uppföljare till Castlevania: Circle of the Moon och lämnar väldigt lite att önska.