Wild Arms har alltid varit rollspelens Volvo 240, aldrig spännande eller vågad men ett ganska pålitligt val.
Istället försöker spelet sticka ut lite på andra områden. Pojkspolingen Jude – som agerar huvudperson – kan dubbelhoppa och ducka som värsta plattformshjälten. Det finns lite olika manövrar att utföra och det fungerar väl ganska hjälpligt, vill man hitta alla föremål får man vara beredd på att utforska lite i alla tre dimensionerna. Striderna är dock en rondbaserad historia, även om det också här skett lite nytänkande. Slagfältet utgörs av sju hexagoner med antingen allierade eller fiender i. Attacker riktas mot dessa områden istället för själva karaktärerna, så det är möjligt att träffa flera fiender med samma attack under rätt förhållanden. Och vice versa, förstås. Man kan bara anfalla angränsande sektioner så det hela bygger förstås på att positionera sina karaktärer på ett vettigt sätt. Som en light-variant av ett strategirollspel ungefär. Och det är ungefär lika upphetsande som det låter. De flesta strider går att vinna utan att man behöva tänka så värst mycket, men ren otur kan komma att ta död på en. Var man startar och i vilken ordning man anfaller bestäms slumpmässigt, och i värsta fall befinner sig alla ens gubbar i samma hexagon och kan bli utrotade innan de en ens hunnit slå ett slag.
Spelets starkaste punkt är nog karaktärsdesignen. Det är samma manga-inspirerade typer som befolkar de flesta japanska rollspel men de ser överlag bra ut och är lätta att sympatisera med. Annars bjuder inte Wild Arms 4 på något du inte sett förut. Det klarar sig från ett sämre betyg eftersom det faktiskt inte gör något riktigt fel. Wild Arms 4 är harmlöst. Gillar man genren kommer man ha ganska trevligt medan man spelar igenom det, men det lär inte lämna något bestående intryck.