Visste du att...
8.5

Farenheit

Farenheit kan kort beskrivas som ett äventyrsspel med stark filmkänsla.

En snöstorm sveper in över staden New York och en förlamande kyla följer i dess spår. Med denna storm följer också någonting annat, något som för alltid kommer att förändra livet för de spelkaraktärer vi får bekanta oss med. Brutala mord med rituella förtecken sker i staden och varken gärningsmän eller offer tycks ha någon koppling till varandra. Vad som på ytan ser ut som sporadiska vansinnesdåd visar sig dölja en mörk och ondskefull plan.

Farenheit kan kort beskrivas som ett äventyrsspel med stark filmkänsla. Här finns bland annat klassiska filmtrick som bild i bild-uppläget där man ser handlingen och scener från flera olika perspektiv samtidigt. Med dov och sorgsen musik som bakgrund känns det ofta som om man är en karaktär i en spännande och mörk thriller. Utvecklaren Quantic Dream har siktat på att skapa just denna känsla och lyckas för det mesta utmärkt.

Spelaren kontrollerar från start enbart karaktären Lucas Kane som precis i början av spelet gör sig skyldig till ett brutalt mord, men ganska snabbt dyker även möjligheten upp att få spela med de två poliser som utreder just detta mordfall. Denna dynamik i spelet är intressant, för det skapar ett annorlunda perspektiv. Spelaren får alltså både agera jägare och byte under spelets gång, där Lucas försöker förstå sin del i brottet som begåtts och detektiverna vem som utfört detta och varför.

Just karaktärerna har utvecklarna värnat extra mycket om, för förutom att styra dem genom de olika spelplanerna, måste spelaren även ta hand om deras psykiska hälsa. Det finns en slags hälsomätare som berättar hur karaktären reagerar på saker som händer i spelet. Händelser som gynnar egot och välmåendet kan vara till exempel framgång på jobbet, social interaktion med vänner och bekanta, till mer grundläggande saker som sömn, toabesök och mat. Misslyckas man med att hålla de olika karaktärerna någorlunda glada och balanserade, kan de faktiskt ge upp och insjukna i psykisk sjukdom, sluta jobbet med mera. I Farenheit brottas karaktärerna med vardagsbekymmer som jobb och relationsproblem eller sorgen efter nära och kära som gått bort. Karaktärsbygge i denna stil kan kanske kännas som ovidkommande i ett spel som detta, men det skapar faktiskt en bättre grund för själva historien att bygga vidare på. Sen att man måste duscha, klä på sig och käka frukost innan man rusar till jobbet, tycker jag är en kul detalj.

Spelet bjuder på stor variation både när det gäller de olika miljöer som rollfigurerna rör sig i, till de situationer de hamnar i. I detta spel slutar väldigt sällan interaktiviteten, den finns där nästan hela tiden. De olika mellansekvenserna som driver historien framåt, kan helt plötsligt visa sig vara spelbara. Spelaren kan till exempel få agera i ett barndomsminne med raspig Super 8-känsla, till att göra djupdykningar in i dolda delar av minnet med hjälp av en seans. Farenhiet är annorlunda på denna punkt och innehåller spelscener som jag nog aldrig kommer att glömma bort.

Dialogen är också ett starkt kort och alla röstskådespelare gör mycket bra ifrån sig, de känns faktiskt perfekta till just den karaktär man spelar. En sak som är mindre lyckad, är själva konversations-tekniken som används i spelet, då denna är tidsbegränsad. Det handlar om att snabbt välja mellan ett antal frågor, innan tiden är ute och spelet själv bestämmer någon form av grundfråga. Problemet som uppstår, är att man bara snabbt hinner kasta ett öga på de olika alternativen och reflexartat välja något innan tiden är slut. Ofta blir det fel frågeställning, en fråga man inte skulle ha ställt med mer tid på sig. Detta är ett bekymmer eftersom historien i spelet påverkas i viss grad av hur du ställer dina frågor.Vet inte varför utvecklarna har valt att gå denna väg, men jag tror att det handlar om att de försöker skapa en form av konversation som påminner mer om det verkliga livet, där man inte har obegränsat med tid att ställa frågor.

Spelmekaniken bjuder också på fler frustrerande moment. Stora delar av spelandet består nämligen av snabba reaktioner med de analoga spakarna på kontrollen. Det gäller att hinna med att vinkla de olika spakarna åt något håll, för att undvika faror och vinna fördelar i olika moment. Många spelare känner redan till denna form av spelmekanik, då denna användes friskt i spel som till exempel Shenmue och Resident Evil 4. Detta är ibland barnsligt enkelt, till att bli väldigt knepigt i olika situationer. Vi killar anses ju ha lite sämre koordinationsförmåga och jag vet inte om det är det som sätter käppar i hjulet för mig, oavsett upplever jag dessa spelmoment som klart obalanserade när det gäller svårighetsgraden. Utöver detta kan kameran i spelet stundtals ställa till problem, då den är lite väl fladdrig och oprecis, samt att de fasta kameravinklarna ibland leder till förvirring och irritation.

Grafiken imponerar inte heller särskilt mycket, då den är lite för enkel och stel för att tillhöra denna generation konsoler och bilduppdateringen är ilbland oförklarligt ojämn. Animationerna är dock väldigt bra för det mesta, något som hjälper upp det annars så kantiga intrycket.

Måste erkänna att detta spel är en rätt svår nöt att knäcka när det gäller slutomdömmet. Det är lite av himmel och helvete på en och samma gång, men tonvikten ligger ändå mot en klart positiv känsla. I inledningen till spelmanualen som följer med skriver David Cage, som skapat spelet, att han vill försöka förmedla äkta känslor hos spelkaraktärerna och låta spelaren ta del av en välskriven historia utan att göra avkall på interaktionen. Är osäker på om han lyckas helt och hållet med sina ambitioner, men vill ändå utdela ett stort plus för att Quantic Dream verkligen försöker göra något annorlunda och blåsa lite nytt liv i en genre som mer eller mindre går på tomgång. Som äventyr är detta spel utmärkt underhållning för det mesta, trots många små brister och när Farenheit verkligen tar avstamp och hoppar, når det långt över standarden för spel i denna genre.